云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略(2)
时间:2022-12-24 18:12 来源:网络整理 作者:采集插件 点击:次
1.性别差异缩减,以全性别玩家为市场开发主导对象。男性玩家面对游戏时,“竞技”“对抗”“胜负”“斗争”是他们选择游戏的主要标签。早年间游戏开发商开发了不少“男性向”游戏,而同时期的女性游戏市场几乎处于空白状态,这就导致了网络游戏玩家一直是男性占主导地位。“恋与制作人”的横空出世,让游戏开发商看到了女性玩家的数量及消费能力,女性游戏市场也开始充实。调查结果显示,目前网络游戏玩家性别差异并不明显,且男女玩家数量基本持平。游戲玩家群体性别差异缩减对于游戏企业来说是一个良好的机遇。如“QQ飞车”的竞速模式和休闲板块就实现了男女玩家在同一个游戏中互动的需求。游戏企业可以在同一款游戏中以性别偏好细分为三个市场区域——男性偏好区域、女性偏好区域、中性偏好区域,针对三个区域的玩家开发不同的游戏模式。在满足玩家本身偏好需求的同时,满足了玩家对其他区域探索的期望,也简化了玩家想要尝试新模式、新游戏的程序。 (责任编辑:admin) |
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